
在Born Digital好评发售中的“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”(含税1,540日圆),特别刊载“高达CG的演变与前线”为主题的大特辑,内容长达52页。深入探讨高达CG技术的演进过程,以及最新VR电影‘机动战士高达:银灰的幻影’、和3D动画・Netflix系列‘机动战士高达 复仇的镇魂曲’的幕后制作。
这次关于主角索拉里等“角色”的建模,介绍了建模师藤田佑一郎的特别专访部份内容。
这次关于主角索拉里等“角色”的建模,介绍了建模师藤田佑一郎的特别专访部份内容。
从无限选择中找出最适合的风格设计
【专访参加者】
・藤田佑一郎:建模师
‘复仇的镇魂曲’中约10个主要角色制作,由包括藤田佑一郎在内的3位建模师负责分工完成。“2021年2月,我从索拉里的草图模型着手。角色设计 曼努埃尔・奥古斯托・迪辛格・莫拉通过强调颊骨来表现女性美,并以鲜明的下颚线条展现领袖气质,这和日本艺术家有着不同的审美。布罗斯达导演的修正指示也是日本的导演未曾展示过的方向性,令人感到非常新鲜。因为由身为日本人的我来负责制作,所以我在加入布罗斯达导演方向性的同时,也思考着希望能以日本人也能更好接受的造型去制作。从无限的选择中找出适合本作的风格化设计,制作国内外观众都能接受的角色的经验,令我学习到了很多”。
另外,索拉里的头发在草图模型阶段由藤田先生以多边形表现,后期则由独立发型专家 Johan Lithvall 利用 Maya 的 XGen 技术替换,并将生成的曲线导入 UE 进行渲染。表情方面则使用 FACEGOOD 技术,因此建模阶段特别重视鼻唇沟和额头皱纹的位置。
另外,索拉里的头发在草图模型阶段由藤田先生以多边形表现,后期则由独立发型专家 Johan Lithvall 利用 Maya 的 XGen 技术替换,并将生成的曲线导入 UE 进行渲染。表情方面则使用 FACEGOOD 技术,因此建模阶段特别重视鼻唇沟和额头皱纹的位置。
伊莉亚・索拉里的设计和建模

A:莫拉的设计图
B:为了减少数据量并表现高解析度的细节,将多种不同材质的法线贴图以平铺方式应用。索拉里的脸和上半身等使用了7张的4K材质,各材质贴图可以使用四种(RGBA通道)的法线贴图
B:为了减少数据量并表现高解析度的细节,将多种不同材质的法线贴图以平铺方式应用。索拉里的脸和上半身等使用了7张的4K材质,各材质贴图可以使用四种(RGBA通道)的法线贴图

C:制作开始后第15天的模型。建模使用 Blender 完成,并使用 Rigify 进行了简单的临时绑定,让模型摆出与设计图一致的姿势后请布罗斯达导演进行检查。
D:完成模型
D:完成模型
E:对于藤田制作的索拉里头部模型,F:布罗斯达导演进行绘图覆盖。导演指示需要进一步强调颊骨和下颚线条,并建议为了表现出坚定的意志,不要让嘴唇过于丰满,而是将其设计为更加笔直的线条化风格
G:完成模型
G:完成模型
尤里・克拉里的建模

K:主要角色对比表图

L:尤里・克拉里的部分设计划、M:完成模型。尤里的制作由后藤美沙担任,建模则以Maya进行。由于尤里也曾在‘机动战士高达 第08MS小队’中登场,为了在维持原本形象的同时,和本作的其他角色放在一起也没有异样感,莫拉在设计划阶段不断地进行调整。“风格的方向性在索拉里以及其他角色的建模中已经确定,因此希望以相同方向来制作尤里,但是最初的结果总觉得不合适。经过与 布罗斯达导演及 BNF 的讨论,我们在发型和脸部造型上做多次调整,直到截稿前仍不断地进行尝试和修正”(藤田)
完整专访请至“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”查看。
“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”好评发售中!

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