2024年11月16日 (星期六)
刊载于“CGWORLD 2024年12月号”关于‘机动战士高达:银灰的幻影’MS与角色建模的特别专访公开部份内容!
深入解析DELTA ZAYIN与BABIA LENA的建模细节!

Bone Digital热销中的“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”(含税1,540日圆),特别刊载了以“高达CG的进化与前线”为主题的大特辑,内容长达52页。深入探讨高达CG技术的演进过程,以及最新VR电影‘机动战士高达:银灰的幻影’、和Netflix系列3D动画‘机动战士高达 复仇的安魂曲’的制作幕后故事。
这次公开关于‘机动战士高达:银灰的幻影’MS与角色建模的特别专访部份内容。
这次公开关于‘机动战士高达:银灰的幻影’MS与角色建模的特别专访部份内容。
运用‘RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F’数据制作的内部展示DEMO
【专访参加者】
・清水英男(Bandai Namco Filmworks):CG建模师
・森田彗斗(Bandai Namco Filmworks):CG建模师
・野本敦也(Bandai Namco Filmworks):CG建模师

运用‘RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F’的A:ν高达及B:沙萨比等数据制作的内部展示DEMO。除了采用第三人称视角进行叙事段落外,还实装了C:驾驶舱内的阿姆罗视角与夏亚沙萨比交战的第一人称视角互动部分,针对演出方针、功能规格进行检讨,并梳理出潜在课题。

D:‘RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F’的ν高达。面数约42.2万、骨骼数为196。
E:‘银灰的幻影’的ν高达。面数约10.6万、骨骼数为205。森田亲自手工重新排列,并透过拓扑优化将面数压缩至原来的四分之一以下。为了兼顾特效与后期效果的表现,制作团队将每个场景的总面数上限设为100万。考量到场景内可能会显示多架MS与角色,他们为主要MS设定了10万面数的上限,而其他次要MS则控制在7万以内。“由于ν高达拥有大量的细节,我们在压缩面数时面临了极大的挑战。在保留其独特细节的前提下,尽量将平坦区域合并为大型长方形多边形,将面数削减到极限”(森田)
E:‘银灰的幻影’的ν高达。面数约10.6万、骨骼数为205。森田亲自手工重新排列,并透过拓扑优化将面数压缩至原来的四分之一以下。为了兼顾特效与后期效果的表现,制作团队将每个场景的总面数上限设为100万。考量到场景内可能会显示多架MS与角色,他们为主要MS设定了10万面数的上限,而其他次要MS则控制在7万以内。“由于ν高达拥有大量的细节,我们在压缩面数时面临了极大的挑战。在保留其独特细节的前提下,尽量将平坦区域合并为大型长方形多边形,将面数削减到极限”(森田)
DELTA ZAYIN的建模・设置・材质设计

A:DELTA ZAYIN的色彩设计。于右侧列出各处的2号阴影、1号阴影、普通色及高光色

B:使用3ds Max检查建模阶段的图像。为确认细节,使用Pencil+4以线条的形式表现。部分沿用现有资料,头部是德尔塔高达改,身体・武装则以德尔塔高达为基础。护盾则是全新设计。面数约为12.8万面。动画中的每架MS都要使用2~3种的LOD模型,皆由ALBYON自动产生,之后手动修正部分内容。另外,本作品的数据版本管理使用Perforce
C・D:绑定则使用了CAT系统。骨骼数为173。在过去的动画中,都是使用CAT绑定骨骼,再将下层绑定其他骨骼分层组成MS的各个零件,呈现出中弹时零件飞散的效果。但本作品为减少绘制调用的次数,将所有的零件一体化,并对单一骨架进行蒙皮操作。
C・D:绑定则使用了CAT系统。骨骼数为173。在过去的动画中,都是使用CAT绑定骨骼,再将下层绑定其他骨骼分层组成MS的各个零件,呈现出中弹时零件飞散的效果。但本作品为减少绘制调用的次数,将所有的零件一体化,并对单一骨架进行蒙皮操作。

E~G:DELTA ZAYIN的线条以及环境遮蔽(以下简称AO)的材质。将RGB各频道整合为一个材质减少了数据量。尺寸为8,192像素立方。
H:发光效果使用的自发光遮罩。
I:直接储存色彩设计颜色的材质。左起为2号阴影、1号阴影、普通色及高光。
J:标志(机体表面的标志和文字等)的材质。为了尽可能地维持高解析度,所以和其他材质分开制作。“过往资料的材质完全无法沿用,因此皆为重新制作。由于Pencil+4 Line for Unity无法适合本作品,所有的线条和AO都是使用脚本转移到材质上。色彩讯息是由独立的材质管理,将顶点的的Alpha通道作为色彩的ID编号,这是由ALBYON提案的规范”(森田)。在尽可能维持全高约20m的MS的细节的同时,为了减少数据量,在垂直切片(Vertical Slice)的阶段反覆进行了试验,并讨论出最适合的规格。
H:发光效果使用的自发光遮罩。
I:直接储存色彩设计颜色的材质。左起为2号阴影、1号阴影、普通色及高光。
J:标志(机体表面的标志和文字等)的材质。为了尽可能地维持高解析度,所以和其他材质分开制作。“过往资料的材质完全无法沿用,因此皆为重新制作。由于Pencil+4 Line for Unity无法适合本作品,所有的线条和AO都是使用脚本转移到材质上。色彩讯息是由独立的材质管理,将顶点的的Alpha通道作为色彩的ID编号,这是由ALBYON提案的规范”(森田)。在尽可能维持全高约20m的MS的细节的同时,为了减少数据量,在垂直切片(Vertical Slice)的阶段反覆进行了试验,并讨论出最适合的规格。
BABIA LENA的建模・渲染

A:所属于ARGENT・KEIL的MS驾驶员,BABIA LENA的色彩设计。
B~D:建模阶段的确认图片。
E:面数约3.3万(脸部:约6千、头发:约7千、安全帽:约5千、身体:约1.5万)。脸部轮廓、弯曲的头发边角等,在会影响到轮廓的曲线部分分配了较多的面数,还在局部启用涡轮平滑。装配以CAT为基础,CAT骨架数为92、脸部为31、头发为16、其他(辅助骨架・配件)为18。
F~H:渲染完成的状态。
B~D:建模阶段的确认图片。
E:面数约3.3万(脸部:约6千、头发:约7千、安全帽:约5千、身体:约1.5万)。脸部轮廓、弯曲的头发边角等,在会影响到轮廓的曲线部分分配了较多的面数,还在局部启用涡轮平滑。装配以CAT为基础,CAT骨架数为92、脸部为31、头发为16、其他(辅助骨架・配件)为18。
F~H:渲染完成的状态。
BABIA LENA的脸部

A:头部的装配。还设定了配合摄影机位置(玩家视角)移动脸部零件的控制器。但是VR点影中玩家视角会有所移动,所以只维持最低限度的使用。
B~D:脸部第4版。一边参照寿司的表情集,一边遵循动画师的意见不断调整装配。“铃木导演对表情很讲究,所以不只使用混合变形,还追加了可以微调眉毛及眼睛的骨架”(野本)
B~D:脸部第4版。一边参照寿司的表情集,一边遵循动画师的意见不断调整装配。“铃木导演对表情很讲究,所以不只使用混合变形,还追加了可以微调眉毛及眼睛的骨架”(野本)
由ALBYON为角色打光

A:开启自体阴影,由定向光源照明的状态。会产生不想要的阴影。
B:以摄影机和光源位置为基准,藉由自订着色器自动的调整脸部打光。可以随镜头调整脸部用的光源及轮廓光,也可以配合动作移动光源。
C:必要时,也可以只减少落在脸部的阴影。此外,发际等处的阴影是利用材质贴图,落在眼球上的眼睑阴影则是用Unity的简单乘算着色来表现。
B:以摄影机和光源位置为基准,藉由自订着色器自动的调整脸部打光。可以随镜头调整脸部用的光源及轮廓光,也可以配合动作移动光源。
C:必要时,也可以只减少落在脸部的阴影。此外,发际等处的阴影是利用材质贴图,落在眼球上的眼睑阴影则是用Unity的简单乘算着色来表现。
完整专访请至“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”查看。
“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”好评发售中!

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