2024年11月23日 (星期六)
刊载于“CGWORLD 2024年12月号”公开‘机动战士高达:银灰的幻影’融入VR的作画幕后花絮秘辛!
解说Fixzi Fix和Babia Lena的作画!

Bone Digital好评发售中的“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”(含税1,540日圆),特别刊载了以“高达CG的进化与前线”为主题的大特辑,内容长达52页。深入探讨高达CG技术的演进过程,以及最新VR电影‘机动战士高达:银灰的幻影’、和Netflix系列3D动画‘机动战士高达 复仇的安魂曲’的制作幕后故事。
这次将介绍特别专访中关于‘银灰的幻影’登场角色作画的部分内容。
这次将介绍特别专访中关于‘银灰的幻影’登场角色作画的部分内容。
让作画自然地融入VR空间中
【专访参加者】
・向笠友哉(Bandai Namco Filmworks):制作统筹
・高见泽司(Bandai Namco Filmworks):CG动画师
・山本直辉(Bandai Namco Filmworks):CG动画导演
・平野润也(Bandai Namco Filmworks):CG动画师
・菊地康仁(8bit):原画
‘银灰的幻影’的3D背景和作画角色自然的融合在VR空间中,让体验的笔者也为之惊讶。关于在本作品中使用作画这件事,是2022年秋季由铃木(健一)导演及井上(喜一郎)制作人的提案。“因为Fixzi及童年Babia的登场画面有限,所以认为用作画来表现的话,就能减少3D模型的制作数量并减少负担。实际尝试后,要让2D图画融入VR空间之中的作业比想像中更困难,真的是请作画同仁、摄影同仁及美术同仁作了不简单的工作。但是,挑战了前人未及的表现,并得以完成的经验增加了大家的信心,我认为有将崭新的体验呈献给观众”山本表示。
在提出点子的阶段时,Atlas Ⅴ提出了在VR空间中显示像是电影院的平面荧幕,上映作画动画的提案,但是BNF(Bandai Namco Filmworks)以“这样太没挑战性”的理由驳回。“一开始所有人都还在摸索状态,所以在摄影过程中就像是重叠胶片及BOOK一般,在VR空间内重叠作画及背景画面,探讨是不是可以像立体绘本一样来表现。但是用Meta Quest确认后,立刻发现“这只是把图板重叠起来而已”。所以就用球体包围观众周围,贴上360度的电影来表现”平野这么回顾。这种手法的话,虽然会稍微失去立体感,但可以顺利的让作画融入背景。“在以全3D制作的6DoF VR空间中,观众可以移动、靠近角色。但是360度电影中,观众只要太靠近角色就会发现“这是球面阿”。所以要将球体尺寸放得很大,让观众无法靠近。虽然可以360度环顾,但故意让人无法移动”高见泽这么解说。
作画素材的制作是以PreVis → 整合进Unity → 在Meta Quest确认 → 3D输出→ 原画草图 → 摄影 → 整合进Unity →在Meta Quest确认 → 原画 → 动画・完工 → 正式摄影的顺序来进行,作画由8 Bit负责。
“不在Meta Quest确认就不知道VR空间内看起来如何,所以原画草图在完成阶段会交由铃木导演及作画同仁确认,并彻底修正画稿的歪斜。本作品在这方面的修正花了不少时间”向笠表示。摄影和整合进Unity是由BNF负责,所以作画工作人员每次确认都要前往BNF,慢慢的修正自己的感觉。“在Meta Quest确认后会发现极端的透视差距,会变得无法相信自己40几年培养出的眼力及眼前的纸张,这点最让人觉得辛苦”负责原画的菊地氏表示。
在提出点子的阶段时,Atlas Ⅴ提出了在VR空间中显示像是电影院的平面荧幕,上映作画动画的提案,但是BNF(Bandai Namco Filmworks)以“这样太没挑战性”的理由驳回。“一开始所有人都还在摸索状态,所以在摄影过程中就像是重叠胶片及BOOK一般,在VR空间内重叠作画及背景画面,探讨是不是可以像立体绘本一样来表现。但是用Meta Quest确认后,立刻发现“这只是把图板重叠起来而已”。所以就用球体包围观众周围,贴上360度的电影来表现”平野这么回顾。这种手法的话,虽然会稍微失去立体感,但可以顺利的让作画融入背景。“在以全3D制作的6DoF VR空间中,观众可以移动、靠近角色。但是360度电影中,观众只要太靠近角色就会发现“这是球面阿”。所以要将球体尺寸放得很大,让观众无法靠近。虽然可以360度环顾,但故意让人无法移动”高见泽这么解说。
作画素材的制作是以PreVis → 整合进Unity → 在Meta Quest确认 → 3D输出→ 原画草图 → 摄影 → 整合进Unity →在Meta Quest确认 → 原画 → 动画・完工 → 正式摄影的顺序来进行,作画由8 Bit负责。
“不在Meta Quest确认就不知道VR空间内看起来如何,所以原画草图在完成阶段会交由铃木导演及作画同仁确认,并彻底修正画稿的歪斜。本作品在这方面的修正花了不少时间”向笠表示。摄影和整合进Unity是由BNF负责,所以作画工作人员每次确认都要前往BNF,慢慢的修正自己的感觉。“在Meta Quest确认后会发现极端的透视差距,会变得无法相信自己40几年培养出的眼力及眼前的纸张,这点最让人觉得辛苦”负责原画的菊地氏表示。
〔PreVis〕Fixzi Fix&14岁的Babia Lena镜头

A:以分镜为基础,用3ds Max和Pencil+4制作的PreVis。Fixzi使用导览模型,Babia使用25岁的模型。Babia则在作画阶段重画成14岁。这个场景中,2人位在萨克的驾驶舱内
B:以视角90度的摄影机,算绘出PreVis 6方向(前后・左右・上下)的图片
B:以视角90度的摄影机,算绘出PreVis 6方向(前后・左右・上下)的图片

C:使用After Effects(以下、AE)的VR转换器,就可以将B转换成360度图片
D:为了方便作画工作人员绘制,输出角色模型指引的状态。角色握着的萨克操纵杆也是以作画表现,所以同样输出了指引
D:为了方便作画工作人员绘制,输出角色模型指引的状态。角色握着的萨克操纵杆也是以作画表现,所以同样输出了指引
〔3D分镜与作画〕Fixzi Fix&14岁BABIA LENA的镜头


A/B:有些镜头中,角色的上半身与下半身使用不同的透视角度进行转换,并将3D分镜分开处理。画面中的蓝框表示用于作画的框架。使用VR转换器输出这些画面时,运用了AE上以相机所对准方向为中心进行透视变换的功能
C/D:3D分镜以及E~G:基于此绘制出的部分原画。C/D中,画面以大量的网格线标示出各角色、天花板、墙壁等的透视参考。这些网格是根据作画团队的意见所增加的,他们认为“有网格的话,会更容易对齐透视”
C/D:3D分镜以及E~G:基于此绘制出的部分原画。C/D中,画面以大量的网格线标示出各角色、天花板、墙壁等的透视参考。这些网格是根据作画团队的意见所增加的,他们认为“有网格的话,会更容易对齐透视”

H:完成影像。在正式拍摄工程中,重新套用了VR转换器,将透视恢复至原本的状态。“360度影像在画面上下会出现极端的透视变形,这样不利于绘制,因此在3D分镜阶段,我们会将镜头上下分开处理,并在拍摄时巧妙地进行合成。有些无法分割的镜头中,角色的手臂或脚会显得过大,如果直接使用会看起来很奇怪。当用Meta Quest进行确认时,我们希望能在肩膀或手肘等关节上标记参考点,以便作画修正,但这项需求被认为较难实现,因此,我们尝试在Meta Quest中将需要的参考点显示在特定位置,然后透过另一个荧幕捕捉画面,费尽千辛万苦总算留下提示(笑)。若是在室内场景还算好处理,但一旦到了宇宙空间,因为没有明显的参考物,就变得更加困难”(菊地)
完整专访请至“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”查看。
“CGWORLD 2024年12月号 vol.316”好评发售中!

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