2024年12月10日 (星期二)
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「机动战士高达 复仇的安魂曲」山根公利机 械设计独家专访
大家好
我是担任「复仇的安魂曲」机械设计总监的山根公利
「机械设计」是什么样的工作呢?
首先会从SUNRISE(现在:万代南梦宫影像制作)等动画制作公司那边拿到企划书,在阅读后思考该作品「具有什么样的世界观?」,并做出能体现该世界观的主角机械及配角机械设计。
作业方式则有很多种。例如,有些人总是会做出他们原创的机械设计,也有像我这样会配合该作品世界观进行设计的人。
作业方式则有很多种。例如,有些人总是会做出他们原创的机械设计,也有像我这样会配合该作品世界观进行设计的人。

你目前为止跟高达有什么样的渊源呢?
我在1986年左右从事了第一份动画工作。我进入了一间以制作原创动画影片为主的企划公司,而在该公司接到的G高达工作委托就是这段渊源的起点。
即便在离开那间公司后,我也持续跟当时的SUNRISE公司保持联系。在企划刚开始时其实是部科幻色彩更强烈的作品,在调整取向后才变成现在的格斗作品「机动武斗传G高达」。那之后我又参与了「第08MS小队」、「SEED」等作品的制作。
即便在离开那间公司后,我也持续跟当时的SUNRISE公司保持联系。在企划刚开始时其实是部科幻色彩更强烈的作品,在调整取向后才变成现在的格斗作品「机动武斗传G高达」。那之后我又参与了「第08MS小队」、「SEED」等作品的制作。
关于「高达SEED」的设计。
「机动战士高达SEED」是以21世纪初的高达之姿开始制作的作品。我原本想以自己独创的想法来设计「大天使号」等机械。因为「大天使号」这个名称是一开始就决定好的,我就以提到「天使」会让人联想到的「羽翼」进行构想,但某次在工作现场时收到了「希望将外形做成像是白色基地」这样的要求(笑)。因此就以此为基础,再加上「天使羽翼」的意象做出具有21世纪风格的设计。我认为结合起来的成果不错,完成了一个很棒的设计。

关于「G高达」和「第08MS小队」这两个截然不同作品的设计。
我原本比较擅长的其实是「高达Ez-8」这种军事路线的设计,但针对「洗牌同盟」的MS,今川导演决定要能变形为黑桃、方块、梅花形状的机动装甲(笑)。
设计过程就是将这些形状加以分解,再转变为人形。
在参与「高达」制作之前我几乎没有绘制过巨型机器人,从事原创动画影片的工作时也多半是设计动力服及战车这类比较讲求真实性的设计,所以我还记得当时要打造英雄风格的设计时伤透了脑筋。
因此,之后得以参与「第08MS小队」的制作时,我觉得很开心接到了适合自己的工作。在打造「高达Ez-8」时能将自己设计的军事机械结构套用在高达上,让人非常高兴。
设计过程就是将这些形状加以分解,再转变为人形。
在参与「高达」制作之前我几乎没有绘制过巨型机器人,从事原创动画影片的工作时也多半是设计动力服及战车这类比较讲求真实性的设计,所以我还记得当时要打造英雄风格的设计时伤透了脑筋。
因此,之后得以参与「第08MS小队」的制作时,我觉得很开心接到了适合自己的工作。在打造「高达Ez-8」时能将自己设计的军事机械结构套用在高达上,让人非常高兴。
接到本作工作邀约时的第一印象为何?
在我一开始拿到企划书,并把企划书和脚本都读过后,觉得作品中含有惊悚片的要素,例如令人恐惧,有如恶魔般的高达从森林中现身并发动攻击的画面。脚本中有很多像这样的惊悚要素。因此我想试着将这样的部分在设计中展现出来。
在设计时也考量到是以CG动画呈现,包含细部设计等,都会跟传统动画的描绘有所不同,在设计时需要加入更多写实的要素。
在设计时也考量到是以CG动画呈现,包含细部设计等,都会跟传统动画的描绘有所不同,在设计时需要加入更多写实的要素。
关于机械设计总监的工作。
针对动画作品的机械设计,会先由设计师描绘出设计完整的线稿,接着由动画师作画,也就是制作动画的作业。
但如果是CG动画作品完成的就会是CG的模型。所以我的工作内容就是绘制高达和扎古的意象图并加入符合这部作品的细节,那就是这份工作最重要的部分。
画出设计图之后,会先送去给SAFEHOUSE,由他们制作CG模型。拿到他们的回馈后,再来检视外型,这也是我总监工作的一部分。
但如果是CG动画作品完成的就会是CG的模型。所以我的工作内容就是绘制高达和扎古的意象图并加入符合这部作品的细节,那就是这份工作最重要的部分。
画出设计图之后,会先送去给SAFEHOUSE,由他们制作CG模型。拿到他们的回馈后,再来检视外型,这也是我总监工作的一部分。

用CG绘制的MS所拥有的魅力
以CG制作出的MS包含它的动作及份量感都非常出色。
在SAFEHOUSE有位担任高达模型监制的铃木卓矢先生,他的建模品味非常优异,像是映照在MS上的光彩及阴影都会考量到映照在表面时的形状。针对高达和扎古我们都有这么做,会去思考当它们移动时会呈现出什么样的质感以及它们带来的魄力,特别是在夜晚战斗场面中就很明显,高达发出的光很诡异,让人害怕。这些CG才做得出来的质感,我想观众也会觉得帅气又有趣。
在SAFEHOUSE有位担任高达模型监制的铃木卓矢先生,他的建模品味非常优异,像是映照在MS上的光彩及阴影都会考量到映照在表面时的形状。针对高达和扎古我们都有这么做,会去思考当它们移动时会呈现出什么样的质感以及它们带来的魄力,特别是在夜晚战斗场面中就很明显,高达发出的光很诡异,让人害怕。这些CG才做得出来的质感,我想观众也会觉得帅气又有趣。

扎古Ⅱ F型 索拉里机的设计

将设计转换成CG时,因为样貌会变得更加写实,像是可动的部分
如果直接按照动画或模型的样貌制作,有些地方看起来会不太自然,因此我们尽量让这些可动部分更逼真,例如我们更改比较多的是这个被称为「侧裙」的部分在模型中可以大幅度地打开,但做成写实影像时,光是这里的重量就很巨大又笨重,因此若能大幅摆动看起来会有些不自然,所以我们就将它稍微缩小。而针对高达也一样,提升了关节部分的复杂度,让移动时的模样更为自然。我在绘制时会将这些纳入考量。
如果直接按照动画或模型的样貌制作,有些地方看起来会不太自然,因此我们尽量让这些可动部分更逼真,例如我们更改比较多的是这个被称为「侧裙」的部分在模型中可以大幅度地打开,但做成写实影像时,光是这里的重量就很巨大又笨重,因此若能大幅摆动看起来会有些不自然,所以我们就将它稍微缩小。而针对高达也一样,提升了关节部分的复杂度,让移动时的模样更为自然。我在绘制时会将这些纳入考量。

例如扎古的动力管,在CG中似乎很难让它移动。但这次的扎古跟过去的不同,小腿跟大腿并没有直接相连,而是在中间加入了膝盖的关节。这样一来在CG中也会比较容易动作,也会有这类的考量。
关于高达EX的设计
这次的高达很像恶魔,宛如死神,我们就加入骷髅或巨人的意象。

高达双脚上有一部分是白色的,这些白色看起来就像骨头,我也试着在设计中强调这些要素。另外像是能从肋骨间看到内脏的呈现,就试着用配色来表达。我们在设计时确实有刻意让高达看起来更吓人。

另外,当我最开始观看初代高达作品时,我觉得高达是与人类非常相似的机器人。因此这次,我尝试将它的外形做得更像人类,例如脚尖的部分,我试着加入大拇指的形状,实际上人类在走路时,大拇指其实也在保持平衡中扮演着重要的角色。

虽然这些细节在传统动画中都被省略了,但若在现实中将它打造出来,应该会有这些细节。我就是这样边想象边设计的。这些想法也呈现在不同的部位。
就像刚才提到的扎古,针对腰部装甲,我们把它缩小,来做出更细腻的动作。若要让大型零件大幅度地摆动,在制作动画时也比较困难。因此有些针对CG方面的考量也都有呈现在扎古和高达的设计中。在高达的肩膀处配有比较大的装甲,也因此出现了多余的空间,就重量来看也有些不自然。因此当我们把它想象成真实武器时,就会纳闷这装甲是要保护哪里,像这样,会让人觉得不太自然。
假设把这多余的部分做成可分割式的,我们就也能设定成是这架高达没有安装。所以我们试着省略了这个部分。再加上这次希望让高达外观吓人,如果肩膀的装甲比较大,设计上看起来会像是英雄角色,但这次的主题比较沉重,是类似战争电影的高达作品,我想打造出整体印象更为吓人的高达。也因为如此,我让它跟电视动画版的高达有比较显著的差异,也有些像这种顾虑比较多的部分。
像这边…上面装有三个摄影机,而那会改变机器人的表情,这也是我们刻意的,这部分就被活用得相当出色。像是只有在跟索拉里对战时,高达的表情才会改变的呈现手法,在很多地方都能看到。这些细节能被动画师活用,我也感到很开心。
就像刚才提到的扎古,针对腰部装甲,我们把它缩小,来做出更细腻的动作。若要让大型零件大幅度地摆动,在制作动画时也比较困难。因此有些针对CG方面的考量也都有呈现在扎古和高达的设计中。在高达的肩膀处配有比较大的装甲,也因此出现了多余的空间,就重量来看也有些不自然。因此当我们把它想象成真实武器时,就会纳闷这装甲是要保护哪里,像这样,会让人觉得不太自然。
假设把这多余的部分做成可分割式的,我们就也能设定成是这架高达没有安装。所以我们试着省略了这个部分。再加上这次希望让高达外观吓人,如果肩膀的装甲比较大,设计上看起来会像是英雄角色,但这次的主题比较沉重,是类似战争电影的高达作品,我想打造出整体印象更为吓人的高达。也因为如此,我让它跟电视动画版的高达有比较显著的差异,也有些像这种顾虑比较多的部分。
像这边…上面装有三个摄影机,而那会改变机器人的表情,这也是我们刻意的,这部分就被活用得相当出色。像是只有在跟索拉里对战时,高达的表情才会改变的呈现手法,在很多地方都能看到。这些细节能被动画师活用,我也感到很开心。

关于吉姆的设计

就跟高达一样,其实吉姆头部的护目罩是能转动的,并借此做出不同的表情,它其实是代替眼睑般的存在,毕竟这些虽是机器人,但在表现驾驶员的心境时,眼部的动作对我来说很关键。因此我很重视眼部的表情,而护目罩转动的呈现方式只出现在其中一幕中,观众若能试着找找看应该也会很有趣。
这是雷达导引装置。举例来说,为了让战机投下的炸弹能确实击中目标,会在战机上安装能射出雷达的装置,那些多半是这种圆形,能自由转动。而就如同那些装置,吉姆的头部也会像感测器或雷达发射器那样转动,它的头部就是感测器,这个设计就是在强调这一点。在做出武器般设计的同时,也能为角色增加一些表情。
关于扎古坦克的设计
其实扎古坦克有位名叫草剪琢仁的设计师,或该说是角色设计师吧,他是位漫画家。我们委托他协助设计,并由我们进行CG的监制作业。
我手头有大量之前的高达设计档案,所以我试着好好利用它们 。
我手头有大量之前的高达设计档案,所以我试着好好利用它们 。
对担任机械设计总监的山根公利而言,「复仇的安魂曲」是什么?
拿到企划后…刚才也聊了很多关于设计的内容,拿到企划后,再自行思考,并增添两三个新主意。若新主意跟企划目标完美契合,该怎么说呢…设计出很棒的成果时,真的非常开心。
这次的「复仇的安魂曲」带着跟过往高达作品很不一样的氛围。我想未来世界上也会出现更多高达作品,希望届时人们能想起还有本作品的这种呈现方式,我们可说是试金石的角色,我认为这部作品让高达的作品风格得以拓展,希望大家不要抱持偏见。若能有更多高达粉丝去观看这部作品,我真的会很高兴。
这次的「复仇的安魂曲」带着跟过往高达作品很不一样的氛围。我想未来世界上也会出现更多高达作品,希望届时人们能想起还有本作品的这种呈现方式,我们可说是试金石的角色,我认为这部作品让高达的作品风格得以拓展,希望大家不要抱持偏见。若能有更多高达粉丝去观看这部作品,我真的会很高兴。
机动战士高达 复仇的安魂曲
●Official site
https://gundaminfo.cn/about-gundam/series-pages/requiem/
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