
为了纪念“机械设计师 大河原邦男展”在东京・上野之森美术馆举办,8月29日(六)邀请到大河原邦男和设计师永野护举办座谈会。
会场在东京都美术馆讲堂,由动画研究家・五十岚浩司负责主持活动进行,谈话就从大河原和永野共同参与的作品开始讲起。
每天完成的设计图就是我的教科书
大河原:我在想从‘银河漂流’(TV/1983年)的机械设计时,是不是一开始就是由我进行主要部分,再由永野来帮忙呢。
永野:就是在那时奠定了前辈・后辈的关系了吧。我对大河原已经抬不起头来了(笑)。
大河原:但是我都是在家里进行工作,不太常进出工作室,所以很可惜没有和工作人员之间产生紧密的关系。
五十岚:可以请永野谈一下进入‘银河漂流’工作室的契机吗。
永野:那是在我大学5年级的时候,有一场纪念‘传说巨神伊甸王’(TV・电影/1980年)电影化的活动,而幕后工作人员中有认识的友人,他对我说“SUNRISE正在招募新人设计师。你要不要参加看看”。因为我本来就很喜欢‘外太空1999’(SF特摄TV连续剧/1974年)及战车、战斗机,就画了这些东西。
大河原:那个时期手上可能同时要负责3部左右的作品,虽然‘银河漂流’已经尽量偷工减料了,现在回想起来,才觉得完成了一部非常好的作品呢。
永野:当然作品的内容也相当完美,不过像拜凡姆的〈旋回推进器〉这些机器人设计和至今为止的大河原设计有一些不同呢。
大河原:因为是敌人的战斗机器人,因此我想是不是采用让人联想到军武风格的设计会比较好。我是在1947年出生的,所以身边就有不少关于军队的事物,就试着将那些地方作为灵感加入设计中。这样做之后还满轻松的。把在某个地方看过的东西加入作品里。
永野:神田监督也说了同样的话。“把在某个地方看过的零件加进去的话,角色就会出来了”这样。那个时候还完全没有理解,只是觉得原来如此,不能胡乱设计啊。虽然不是每次都有见到大河原的机会,但是透过每天送到工作室的银河漂流设定图,来学习各种大河原的东西。
高达和萨克的设计里厉害之处是?
话题来到大河原所经手的机械设计,由永野来述说大河原设计的厉害之处。
永野:就是在那时奠定了前辈・后辈的关系了吧。我对大河原已经抬不起头来了(笑)。
大河原:但是我都是在家里进行工作,不太常进出工作室,所以很可惜没有和工作人员之间产生紧密的关系。
五十岚:可以请永野谈一下进入‘银河漂流’工作室的契机吗。
永野:那是在我大学5年级的时候,有一场纪念‘传说巨神伊甸王’(TV・电影/1980年)电影化的活动,而幕后工作人员中有认识的友人,他对我说“SUNRISE正在招募新人设计师。你要不要参加看看”。因为我本来就很喜欢‘外太空1999’(SF特摄TV连续剧/1974年)及战车、战斗机,就画了这些东西。
当时我组了乐团在新宿等各种地方举办演唱会。所以面试时也背着贝斯,穿着鞋底高达15公分的长靴。看着由于长发和靴子的关系身高接近190cm的我‘虽然看起来不太能工作,不过太有趣了就雇用吧’说出类似这样的话(笑)。听起来像在开玩笑不过都是真正发生的事。总之就这样进入了1983年3月起新建成的第3工作室。
在那里制作‘银河漂流’的人,和现今SUNRISE的人完全不同性格。我坐在神田武幸监督的隔壁,而另一边是负责人物设定的芦田豊雄。2人之间的交互往来每天就在我的面前上演无数次。每天我就在那里完成大河原的设计图。被说,你画了这么多啊?。我才注意到已经画了50张以上,真的是很惊人的数字呢。
大河原:那个时期手上可能同时要负责3部左右的作品,虽然‘银河漂流’已经尽量偷工减料了,现在回想起来,才觉得完成了一部非常好的作品呢。
永野:当然作品的内容也相当完美,不过像拜凡姆的〈旋回推进器〉这些机器人设计和至今为止的大河原设计有一些不同呢。


▲大河原邦男(左)と永野 护(右)。
大河原:那个时候啊,会特别将前一部作品反省点,反映在下一部作品上。‘银河漂流’以宇宙为舞台,而想到以宇宙为舞台的机器人,大家一定都会想到推进器吧。
永野:在和大河原和神田监督检讨机械设计的时候,神田监督把大河原所有的设计图都给我看。然后,神田监督会一一告诉我“你知道这边为什么要这样设计吗?”。比如说拿出乌古决定稿的时候,一边说“乌古的特色就是脸对吧。因为那是轰炸机的防风罩喔”,我就会想,啊,真的是这样。
实际上在无重力空间下要控制姿势,只需要稍微喷出一点推进剂就足够。这样一来只要在机体某处挖个洞就完成了。但是呢对我来说作品是以给小孩子观看为前提制作的,比起只是单纯挖洞来说,在机体的上下左右装上大型推进器,从那里喷射推进剂来控制姿势,才是应该考虑的设计一大重点。
就此完成的3台机体就是拜凡姆、尼欧凡姆、帝尔凡姆。虽然在设计上没有完成到非常彻底,不过我想推进器绝对成为它的一大特征了。
永野:在和大河原和神田监督检讨机械设计的时候,神田监督把大河原所有的设计图都给我看。然后,神田监督会一一告诉我“你知道这边为什么要这样设计吗?”。比如说拿出乌古决定稿的时候,一边说“乌古的特色就是脸对吧。因为那是轰炸机的防风罩喔”,我就会想,啊,真的是这样。
大河原:因为是敌人的战斗机器人,因此我想是不是采用让人联想到军武风格的设计会比较好。我是在1947年出生的,所以身边就有不少关于军队的事物,就试着将那些地方作为灵感加入设计中。这样做之后还满轻松的。把在某个地方看过的东西加入作品里。
永野:神田监督也说了同样的话。“把在某个地方看过的零件加进去的话,角色就会出来了”这样。那个时候还完全没有理解,只是觉得原来如此,不能胡乱设计啊。虽然不是每次都有见到大河原的机会,但是透过每天送到工作室的银河漂流设定图,来学习各种大河原的东西。
高达和萨克的设计里厉害之处是?
话题来到大河原所经手的机械设计,由永野来述说大河原设计的厉害之处。

永野:关于高达和萨克的设计到底有多厉害,我想一般人可能不太清楚吧。我在当时自己的观察,到高达出现为止的机器人这类,其实只有头部改变,躯体还是一样的设计。脚是这个、手是这个、手指是这个,全部都是既定形式,只是把形式的设计加进去,稍微改变一下形状而已。而高达的设计没有流用过往的机器人。从头顶到脚底全部都是为了高达构思的全新设计。
大河原:当时的SUNRISE规模还很小,是一间如果玩具不卖的话就没办法进行制作的公司。‘无敌超人桑波特3’(TV/1977年)有赞助商,‘无敌钢人泰坦3’(TV/1978年)也确保了赞助商。对经手这2作的富野由悠季监督来说也有准备第3作,表示出“预测将来地球可能会遭遇的命运之类,想要做一部正统的作品”的意思。从话中听来目标是制作出一部高规格的连续剧,不过同时也要考虑本来目标客群的小孩子们会买玩具才行。
一开始是安彦良和提案以现在被称为钢加农的机体为主轴作为主要机器人,我则是提案以宇宙服为概念所设计的主要机器人。即使这样还是缺少一些冲击性,而将我提案的设计更进一步接近人类,经由身兼动画・导演的安彦之手现今的高达就此诞生。而萨克方面,由于当时敌方机体是没有办法成为玩具的,所以就由富野监督和我两个人自由发挥。富野监督相当拘泥在独眼上,除此之外随我自由创作。听到这样我就觉得“太好了!”。一直以来为了让主角机器人配合玩具而相当苦恼,那就来做出比主角机器人还要帅的敌方机体吧!这下子设计出来的就是萨克了,活用了德军的形象。动力管线出现在各种部位,就兵器来说不会很奇怪吗? 不过有没有管线给人的冲击感可是完全不一样的。因此,从萨克完成开始,加上联邦军和吉翁军作品全体的设计概念就此成形。
然后继续设计出古夫、德姆后,这次换富野监督来劲了,陆陆续续丢来了草稿(笑)。过去从来没有这样丢草稿过来。我也是手边同时在进行4部作品的工作,所以想早一点结束。由于富野监督真是缠人,所以当我这边有点子出现时,就会双倍奉还(笑)。就这种情况来说,果然还是照着监督的意思进行设计比较轻松呢。


永野:虽然我是之后才知道后,那时候富野真的是相当随兴发挥的样子,到了我的时代,如果问富野“有什么点子吗?”的话,就会回“我已经在‘高达’燃烧殆尽了所以什么都没有喔”(笑)。
大河原:不是不是,我想,大概是因为富野监督的感性在永野身上就大部分都有了,所以全部交给你呢。我和富野监督对设计的思考方法实在差太多,到最后都有草稿继续丢过来呢(笑)。
永野:即使这样说,那个人也会丢很多东西过来呢(笑)。
大河原:我还记得联邦军和吉翁军的界线就因为这样越来越模糊了呢。
永野:现在的人因为一开始就认识了萨克、一开始就认识了高达,所以没有什么稀奇感,大部分的人都不会理解到萨克的设计有多厉害呢。提到之前的机器人动画,每周不是都会有不同的敌方机器人出现吗。而‘高达’到第12话古夫登场为止,都只有萨克出现。种类也只有红色和绿色,接着就只有旧萨克而以,保持这种设定的动画第1部分,富野的演出果然是相当惊人啊。
大河原:这方面真的是相当厉害的人啊。
永野:不过仔细想想,不论是高达或是萨克都是相当强力的角色,一部分也是归功于此吧。
机械设计师的醍醐味是?
五十岚:这次有一个问题想问现场两位机械设计师。机械设计师不仅仅是画机器人的工作。而是将机器人作为一位角色绘制。想请教关于角色造形这部分的问题。
五十岚:这次有一个问题想问现场两位机械设计师。机械设计师不仅仅是画机器人的工作。而是将机器人作为一位角色绘制。想请教关于角色造形这部分的问题。
大河原:我所负责的作品,市场分析的对象有超合金也有塑胶模型以这些玩具为主。这样的话就不能只是机械而已,存在感、角色形象变成是最重要的。当时因为是赛璐璐动画,全部都是人工作业,如果设计没有魅力的话,跟着画的动画师也不会有趣。现在的机械大多是由3DCG表现,动画师没有一同作业也有很大一项缺点。是不是就会稍微忘记赋予角色形象这件事呢。
在‘装甲骑兵’(TV/1983年)这部作品中,我从机体到小道具全部都有设计。这其中也有机会来表现出在一部作品中所统一的概念。能够展现这项概念作业便是我们机械设计师最大的醍醐味,是一件高兴的事。现在设计师也会组成团队来制作动画,座机由谁负责、机器人由谁负责、小道具由谁负责……这样子下来,热情就变成最重要的呢。
永野:最近的游戏也全部变成这样了,有越多的人参与进来,越会失去角色性。设计成果也变得模凌两可。无法给人深刻印象。在这意义之上,机器人毫无疑问也算是一种角色。不是制造机械,而是赋予生命。

五十岚:机械设计师对于机械设计的思考方向之一,是不是会创造出作品世界的文化呢。
永野:机器人这种东西,即使在SF动画也是最强大的存在。作品的所有东西,都可以和象征的机器人结合改变世界观。不论是演出或是脚本甚至是监督,所有人都被它牵引着。‘高达’和‘小双侠’也是,藉由使欣赏人气角色的人们产生同感・感动,来令剧情更加活络。机器人动画牵引著作品的一切。因此,配合机器人来创造一切,我想是理所当然的事。
永野:机器人这种东西,即使在SF动画也是最强大的存在。作品的所有东西,都可以和象征的机器人结合改变世界观。不论是演出或是脚本甚至是监督,所有人都被它牵引着。‘高达’和‘小双侠’也是,藉由使欣赏人气角色的人们产生同感・感动,来令剧情更加活络。机器人动画牵引著作品的一切。因此,配合机器人来创造一切,我想是理所当然的事。
五十岚:就永野的情形来说就像是‘重战机’(TV/1984年)对吧。不是以主角的英雄,说到底还是以机器人为中心。
大河原:‘重战机’是被全权委托的吧。果然可以视为是自己的作品之一。
永野:是啊。‘重战机’的确是负责了几乎全部的部分。被委托了机械、角色、原画等等各种东西呢。
大河原:我只有做机械方面,能够做到这种地步,真的是非常了不起呢。
座谈会上,问到了要如何去意识机械设计在现实的真实和作品内的真实的差距,大河原解说“我想即使将现实的机械放到动画里,小孩子也不会觉得高兴吧,所以设计出可使孩子们惊喜的机械是相当重要的”。大河原接着补充“我们设计师虽然创作出架空的机械和机器人,但是如果可以将想要在将来打造出真品这种〈种子〉种在孩子观众们的脑海中,这不是最重要的事吗”。
现今世界双脚步行机器人已经有要实现的感觉了,像在动画中出现的双手重型机械也有登场。这些设计者及技术者难道没有受到孩童时期所看过机器人动画的影响吗。
仍然活跃在第一线的设计师知识非常丰富,以设计师为目标的年轻人除了动画以外还需要学习什么呢?对这个问题,永野回答“设计师很感性呢。设计师如果连图都不会画的话,就没办法做画图的行业了。我认为设计师可以说是专门创造物品,授予物品姿态的人”。可以画好机器人,和可以设计是完全不同的才能,设计师可以从〈无〉孕育到〈有〉。为了能够表现所以绘画技巧及相关知识是缺一不可的,其他附加的东西都是以设计为前提来讨论,这就是现役设计师提供的独特看法。
虽然话题还没有结束,最后来到“设计师的终点是?”这个问题,“希望到死都是机械设计师”(大河原)、“这是没有终点的工作喔”(永野)由以上回答令座谈会画上句点。

(GUNDAM INFO编辑部)
机械设计师 大河原邦男展
[活动日期] 2015年8月8日(六)~ 9月27日(日)
[开馆时间] 一~四 10:00~17:00(9/4・11・19~27开放至19:00为止) ※入馆开放至闭馆30分钟前
[当日票] 一般1,500日原/高中大学生1,200日原/国中小学生500日原
[会场] 上野之森美术馆(东京都台东区上野公园1-2)
[活动日期] 2015年8月8日(六)~ 9月27日(日)
[开馆时间] 一~四 10:00~17:00(9/4・11・19~27开放至19:00为止) ※入馆开放至闭馆30分钟前
[当日票] 一般1,500日原/高中大学生1,200日原/国中小学生500日原
[会场] 上野之森美术馆(东京都台东区上野公园1-2)
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